Line data Source code
1 : /* -*- Mode: C++; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
2 : /*
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18 : */
19 :
20 : #ifndef _E3D_VIEW3D_HXX
21 : #define _E3D_VIEW3D_HXX
22 :
23 : #include <svx/svdview.hxx>
24 : #include <svx/def3d.hxx>
25 : #include <svx/deflt3d.hxx>
26 : #include <basegfx/point/b2dpoint.hxx>
27 : #include "svx/svxdllapi.h"
28 :
29 : //************************************************************
30 : // Vorausdeklarationen
31 : //************************************************************
32 :
33 : class E3dObject;
34 : class E3dScene;
35 : class Impl3DMirrorConstructOverlay;
36 :
37 : /*************************************************************************
38 : |*
39 : |* Ableitung von SdrView zur Bearbeitung von 3D-Objekten
40 : |*
41 : \************************************************************************/
42 :
43 : class SVX_DLLPUBLIC E3dView : public SdrView
44 : {
45 : protected:
46 : E3dDefaultAttributes a3DDefaultAttr;
47 : MouseEvent aMouseEvent; // Die Parameter der letzten Events (Mouse, Keyboard)
48 : Color aDefaultLightColor; // dito mit den Farben
49 : Color aDefaultAmbientColor;
50 :
51 : double fDefaultScaleX; // Verzerrungen
52 : double fDefaultScaleY;
53 : double fDefaultScaleZ;
54 : double fDefaultRotateX; // und Drehungen
55 : double fDefaultRotateY;
56 : double fDefaultRotateZ;
57 : double fDefaultExtrusionDeepth; // Extrusionstiefe
58 : double fDefaultLightIntensity; // Intensitaeten der beiden (notwendigen) Licht-
59 : double fDefaultAmbientIntensity; // quellen
60 : long nHDefaultSegments; // wieviele HSegmente braucht mein Lathe-Ojekt
61 : long nVDefaultSegments; // wieviele VSegmente braucht mein Lathe-Ojekt
62 :
63 : E3dDragConstraint eDragConstraint;
64 :
65 : // Migrate selections
66 : Impl3DMirrorConstructOverlay* mpMirrorOverlay;
67 :
68 : sal_Bool bDoubleSided;
69 :
70 : void InitView();
71 :
72 : void ImpCreate3DObject(E3dScene* pScene, SdrObject* pObj, bool bExtrude, double fDepth, basegfx::B2DHomMatrix& rLatheMat);
73 : void ImpCreateSingle3DObjectFlat(E3dScene* pScene, SdrObject* pObj, bool bExtrude, double fDepth, basegfx::B2DHomMatrix& rLatheMat);
74 : void ImpChangeSomeAttributesFor3DConversion(SdrObject* pObj);
75 : void ImpChangeSomeAttributesFor3DConversion2(SdrObject* pObj);
76 :
77 : void InitScene(E3dScene* pScene, double fW, double fH, double fCamZ);
78 : void ImpIsConvertTo3DPossible(SdrObject* pObj, bool& rAny3D, bool& rGroupSelected) const;
79 : void BreakSingle3DObj(E3dObject* pObj);
80 :
81 : public:
82 : TYPEINFO();
83 : E3dView(SdrModel* pModel, OutputDevice* pOut = 0L);
84 : virtual ~E3dView();
85 :
86 : // Alle markierten Objekte auf dem angegebenen OutputDevice ausgeben.
87 : virtual void DrawMarkedObj(OutputDevice& rOut) const;
88 :
89 : // Zugriff auf die Default-Attribute
90 0 : E3dDefaultAttributes& Get3DDefaultAttributes() { return a3DDefaultAttr; }
91 : virtual sal_Bool BegDragObj(const Point& rPnt, OutputDevice* pOut = NULL, SdrHdl* pHdl = NULL, short nMinMov = -3, SdrDragMethod* pForcedMeth = NULL);
92 : virtual void CheckPossibilities();
93 :
94 : // Event setzen/rausruecken
95 0 : void SetMouseEvent(const MouseEvent& rNew) { aMouseEvent = rNew; }
96 0 : const MouseEvent& GetMouseEvent() { return aMouseEvent; }
97 :
98 : // Model holen ueberladen, da bei einzelnen 3D Objekten noch eine Szene
99 : // untergeschoben werden muss
100 : virtual SdrModel* GetMarkedObjModel() const;
101 :
102 : // Bei Paste muss - falls in eine Scene eingefuegt wird - die
103 : // Objekte der Szene eingefuegt werden, die Szene selbst aber nicht
104 : using SdrView::Paste;
105 : virtual sal_Bool Paste(const SdrModel& rMod, const Point& rPos, SdrObjList* pLst=NULL, sal_uInt32 nOptions=0);
106 :
107 : // #83403# Service routine used from local Clone() and from SdrCreateView::EndCreateObj(...)
108 : bool ImpCloneAll3DObjectsToDestScene(E3dScene* pSrcScene, E3dScene* pDstScene, Point aOffset);
109 :
110 : bool IsConvertTo3DObjPossible() const;
111 : void ConvertMarkedObjTo3D(bool bExtrude=true, basegfx::B2DPoint aPnt1 = basegfx::B2DPoint(0.0, 0.0), basegfx::B2DPoint aPnt2 = basegfx::B2DPoint(0.0, 1.0));
112 :
113 : // Nachtraeglichhe Korrekturmoeglichkeit um alle Extrudes in einer
114 : // bestimmten Tiefensortierung anzulegen
115 : void DoDepthArrange(E3dScene* pScene, double fDepth);
116 : void ConvertMarkedToPolyObj(sal_Bool bLineToArea);
117 : E3dScene* SetCurrent3DObj(E3dObject* p3DObj);
118 : void Start3DCreation();
119 :
120 : // migration of overlay
121 66 : bool Is3DRotationCreationActive() const { return (0L != mpMirrorOverlay); }
122 :
123 : virtual void MovAction(const Point& rPnt);
124 : void End3DCreation(bool bUseDefaultValuesForMirrorAxes=false);
125 : void ResetCreationActive();
126 :
127 : double GetDefaultCamPosZ();
128 :
129 : double &DefaultScaleX ()
130 : {
131 : return fDefaultScaleX;
132 : }
133 :
134 : double DefaultScaleX () const
135 : {
136 : return fDefaultScaleX;
137 : }
138 :
139 : double &DefaultScaleY ()
140 : {
141 : return fDefaultScaleY;
142 : }
143 :
144 : double DefaultScaleY () const
145 : {
146 : return fDefaultScaleY;
147 : }
148 :
149 : double &DefaultScaleZ ()
150 : {
151 : return fDefaultScaleZ;
152 : }
153 :
154 : double DefaultScaleZ () const
155 : {
156 : return fDefaultScaleZ;
157 : }
158 :
159 : double &DefaultRotateX ()
160 : {
161 : return fDefaultRotateX;
162 : }
163 :
164 : double DefaultRotateX () const
165 : {
166 : return fDefaultRotateX;
167 : }
168 :
169 : double &DefaultRotateY ()
170 : {
171 : return fDefaultRotateY;
172 : }
173 :
174 : double DefaultRotateY () const
175 : {
176 : return fDefaultRotateY;
177 : }
178 :
179 : double &DefaultRotateZ ()
180 : {
181 : return fDefaultRotateZ;
182 : }
183 :
184 : double DefaultRotateZ () const
185 : {
186 : return fDefaultRotateZ;
187 : }
188 :
189 : double &DefaultExtrusionDeepth ()
190 : {
191 : return fDefaultExtrusionDeepth;
192 : }
193 :
194 : double DefaultExtrusionDeepth () const
195 : {
196 : return fDefaultExtrusionDeepth;
197 : }
198 :
199 : double GetDefaultCamFocal();
200 :
201 : double &DefaultLightIntensity ()
202 : {
203 : return fDefaultLightIntensity;
204 : }
205 :
206 : double DefaultLightIntensity () const
207 : {
208 : return fDefaultLightIntensity;
209 : }
210 :
211 : double &DefaultAmbientIntensity ()
212 : {
213 : return fDefaultAmbientIntensity;
214 : }
215 :
216 : double DefaultAmbientIntensity () const
217 : {
218 : return fDefaultAmbientIntensity;
219 : }
220 :
221 : const Color &DefaultLightColor () const
222 : {
223 : return aDefaultLightColor;
224 : }
225 :
226 : Color DefaultLightColor ()
227 : {
228 : return aDefaultLightColor;
229 : }
230 :
231 : const Color &DefaultAmbientColor () const
232 : {
233 : return aDefaultAmbientColor;
234 : }
235 :
236 : Color DefaultAmbientColor ()
237 : {
238 : return aDefaultAmbientColor;
239 : }
240 :
241 : long GetHDefaultSegments() const { return nHDefaultSegments; }
242 : void SetHDefaultSegments(long nSegs) { nHDefaultSegments = nSegs; }
243 :
244 : long GetVDefaultSegments() const { return nVDefaultSegments; }
245 : void SetVDefaultSegments(long nSegs) { nVDefaultSegments = nSegs; }
246 :
247 : bool IsBreak3DObjPossible() const;
248 : void Break3DObj();
249 :
250 : sal_Bool DoubleSided () const
251 : {
252 : return bDoubleSided;
253 : }
254 :
255 : sal_Bool &DoubleSided ()
256 : {
257 : return bDoubleSided;
258 : }
259 :
260 : SfxItemSet Get3DAttributes(E3dScene* pInScene = NULL, sal_Bool bOnly3DAttr=sal_False) const;
261 : void Set3DAttributes(const SfxItemSet& rAttr, E3dScene* pInScene = NULL, sal_Bool bOnly3DAttr=sal_False);
262 : };
263 :
264 : #endif // _E3D_VIEW3D_HXX
265 :
266 : /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */
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