LCOV - code coverage report
Current view: top level - vcl/opengl - program.cxx (source / functions) Hit Total Coverage
Test: commit c8344322a7af75b84dd3ca8f78b05543a976dfd5 Lines: 0 147 0.0 %
Date: 2015-06-13 12:38:46 Functions: 0 23 0.0 %
Legend: Lines: hit not hit

          Line data    Source code
       1             : /* -*- Mode: C++; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
       2             : /*
       3             :  * This file is part of the LibreOffice project.
       4             :  *
       5             :  * This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
       6             :  * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
       7             :  * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
       8             :  */
       9             : 
      10             : #include <opengl/program.hxx>
      11             : 
      12             : #include <vcl/opengl/OpenGLHelper.hxx>
      13             : 
      14             : #include <glm/glm.hpp>
      15             : #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
      16             : 
      17           0 : OpenGLProgram::OpenGLProgram() :
      18             :     mnId( 0 ),
      19             :     mnEnabledAttribs( 0 ),
      20             :     mnPositionAttrib( SAL_MAX_UINT32 ),
      21             :     mnTexCoordAttrib( SAL_MAX_UINT32 ),
      22             :     mnAlphaCoordAttrib( SAL_MAX_UINT32 ),
      23           0 :     mbBlending( false )
      24             : {
      25           0 : }
      26             : 
      27           0 : OpenGLProgram::~OpenGLProgram()
      28             : {
      29           0 :     maUniformLocations.clear();
      30           0 :     if( mnId != 0 )
      31           0 :         glDeleteProgram( mnId );
      32           0 : }
      33             : 
      34           0 : bool OpenGLProgram::Load( const OUString& rVertexShader, const OUString& rFragmentShader, const OString& preamble )
      35             : {
      36           0 :     mnId = OpenGLHelper::LoadShaders( rVertexShader, rFragmentShader, preamble );
      37           0 :     return ( mnId != 0 );
      38             : }
      39             : 
      40           0 : bool OpenGLProgram::Use()
      41             : {
      42           0 :     if( !mnId )
      43           0 :         return false;
      44             : 
      45           0 :     glUseProgram( mnId );
      46           0 :     return true;
      47             : }
      48             : 
      49           0 : bool OpenGLProgram::Clean()
      50             : {
      51             :     // unbind all textures
      52           0 :     if( !maTextures.empty() )
      53             :     {
      54           0 :         int nIndex( maTextures.size() - 1 );
      55           0 :         TextureList::reverse_iterator it( maTextures.rbegin() );
      56           0 :         while( it != maTextures.rend() )
      57             :         {
      58           0 :             glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + nIndex-- );
      59           0 :             it->Unbind();
      60           0 :             ++it;
      61             :         }
      62           0 :         maTextures.clear();
      63             :     }
      64             : 
      65             :     // disable any enabled vertex attrib array
      66           0 :     if( mnEnabledAttribs )
      67             :     {
      68           0 :         for( int i = 0; i < 32; i++ )
      69             :         {
      70           0 :             if( mnEnabledAttribs & ( 1 << i ) )
      71           0 :                 glDisableVertexAttribArray( i );
      72             :         }
      73           0 :         mnEnabledAttribs = 0;
      74             :     }
      75             : 
      76             :     // disable blending if enabled
      77           0 :     if( mbBlending )
      78             :     {
      79           0 :         mbBlending = false;
      80           0 :         glDisable( GL_BLEND );
      81             :     }
      82             : 
      83           0 :     CHECK_GL_ERROR();
      84           0 :     return true;
      85             : }
      86             : 
      87           0 : void OpenGLProgram::SetVertexAttrib( GLuint& rAttrib, const OString& rName, const GLvoid* pData )
      88             : {
      89           0 :     if( rAttrib == SAL_MAX_UINT32 )
      90           0 :         rAttrib = glGetAttribLocation( mnId, rName.getStr() );
      91           0 :     if( (mnEnabledAttribs & ( 1 << rAttrib )) == 0 )
      92             :     {
      93           0 :         glEnableVertexAttribArray( rAttrib );
      94           0 :         mnEnabledAttribs |= ( 1 << rAttrib );
      95             :     }
      96           0 :     glVertexAttribPointer( rAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, pData );
      97           0 : }
      98             : 
      99           0 : void OpenGLProgram::SetVertices( const GLvoid* pData )
     100             : {
     101           0 :     SetVertexAttrib( mnPositionAttrib, "position", pData );
     102           0 : }
     103             : 
     104           0 : void OpenGLProgram::SetTextureCoord( const GLvoid* pData )
     105             : {
     106           0 :     SetVertexAttrib( mnTexCoordAttrib, "tex_coord_in", pData );
     107           0 : }
     108             : 
     109           0 : void OpenGLProgram::SetAlphaCoord( const GLvoid* pData )
     110             : {
     111           0 :     SetVertexAttrib( mnAlphaCoordAttrib, "alpha_coord_in", pData );
     112           0 : }
     113             : 
     114           0 : GLuint OpenGLProgram::GetUniformLocation( const OString& rName )
     115             : {
     116           0 :     auto it = maUniformLocations.find( rName );
     117           0 :     if( it == maUniformLocations.end() )
     118             :     {
     119           0 :         GLuint nLocation = glGetUniformLocation( mnId, rName.getStr() );
     120           0 :         maUniformLocations[rName] = nLocation;
     121           0 :         return nLocation;
     122             :     }
     123             : 
     124           0 :     return it->second;
     125             : }
     126             : 
     127           0 : void OpenGLProgram::SetUniform1f( const OString& rName, GLfloat v1 )
     128             : {
     129           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     130           0 :     glUniform1f( nUniform, v1 );
     131           0 : }
     132             : 
     133           0 : void OpenGLProgram::SetUniform2f( const OString& rName, GLfloat v1, GLfloat v2 )
     134             : {
     135           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     136           0 :     glUniform2f( nUniform, v1, v2 );
     137           0 : }
     138             : 
     139           0 : void OpenGLProgram::SetUniform1fv( const OString& rName, GLsizei nCount, GLfloat* aValues )
     140             : {
     141           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     142           0 :     glUniform1fv( nUniform, nCount, aValues );
     143           0 : }
     144             : 
     145           0 : void OpenGLProgram::SetUniform2fv( const OString& rName, GLsizei nCount, GLfloat* aValues )
     146             : {
     147           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     148           0 :     glUniform2fv( nUniform, nCount, aValues );
     149           0 : }
     150             : 
     151           0 : void OpenGLProgram::SetUniform1i( const OString& rName, GLint v1 )
     152             : {
     153           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     154           0 :     glUniform1i( nUniform, v1 );
     155           0 : }
     156             : 
     157           0 : void OpenGLProgram::SetColor( const OString& rName, SalColor nColor, sal_uInt8 nTransparency )
     158             : {
     159           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     160             :     glUniform4f( nUniform,
     161           0 :                  ((float) SALCOLOR_RED( nColor )) / 255,
     162           0 :                  ((float) SALCOLOR_GREEN( nColor )) / 255,
     163             :                  ((float) SALCOLOR_BLUE( nColor )) / 255,
     164           0 :                  (100 - nTransparency) * (1.0 / 100) );
     165             : 
     166           0 :     if( nTransparency > 0 )
     167           0 :         SetBlendMode( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
     168           0 : }
     169             : 
     170           0 : void OpenGLProgram::SetColorf( const OString& rName, SalColor nColor, double fTransparency )
     171             : {
     172           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     173             :     glUniform4f( nUniform,
     174           0 :                  ((float) SALCOLOR_RED( nColor )) / 255,
     175           0 :                  ((float) SALCOLOR_GREEN( nColor )) / 255,
     176             :                  ((float) SALCOLOR_BLUE( nColor )) / 255,
     177           0 :                  (1.0f - fTransparency) );
     178             : 
     179           0 :     if( fTransparency > 0.0 )
     180           0 :         SetBlendMode( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
     181           0 : }
     182             : 
     183           0 : void OpenGLProgram::SetColor( const OString& rName, const Color& rColor )
     184             : {
     185           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     186             :     glUniform4f( nUniform,
     187           0 :                  ((float) rColor.GetRed()) / 255,
     188           0 :                  ((float) rColor.GetGreen()) / 255,
     189           0 :                  ((float) rColor.GetBlue()) / 255,
     190           0 :                  1.0f - ((float) rColor.GetTransparency()) / 255 );
     191             : 
     192           0 :     if( rColor.GetTransparency() > 0 )
     193           0 :         SetBlendMode( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
     194           0 : }
     195             : 
     196           0 : void OpenGLProgram::SetColorWithIntensity( const OString& rName, const Color& rColor, long nFactor )
     197             : {
     198           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     199             :     glUniform4f( nUniform,
     200           0 :                  ((float) rColor.GetRed()) * nFactor / 25500.0,
     201           0 :                  ((float) rColor.GetGreen()) * nFactor / 25500.0,
     202           0 :                  ((float) rColor.GetBlue()) * nFactor / 25500.0,
     203           0 :                  1.0f );
     204           0 : }
     205             : 
     206           0 : void OpenGLProgram::SetTexture( const OString& rName, OpenGLTexture& rTexture )
     207             : {
     208           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     209           0 :     int nIndex = maTextures.size();
     210             : 
     211           0 :     glUniform1i( nUniform, nIndex );
     212           0 :     glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + nIndex );
     213           0 :     rTexture.Bind();
     214           0 :     maTextures.push_back( rTexture );
     215           0 : }
     216             : 
     217           0 : void OpenGLProgram::SetTransform(
     218             :     const OString& rName,
     219             :     const OpenGLTexture& rTexture,
     220             :     const basegfx::B2DPoint& rNull,
     221             :     const basegfx::B2DPoint& rX,
     222             :     const basegfx::B2DPoint& rY )
     223             : {
     224           0 :     auto nTexWidth = rTexture.GetWidth();
     225           0 :     auto nTexHeight = rTexture.GetHeight();
     226           0 :     if (nTexWidth == 0 || nTexHeight == 0)
     227           0 :         return;
     228             : 
     229           0 :     GLuint nUniform = GetUniformLocation( rName );
     230           0 :     const basegfx::B2DVector aXRel = rX - rNull;
     231           0 :     const basegfx::B2DVector aYRel = rY - rNull;
     232             :     const float aValues[] = {
     233           0 :         (float) aXRel.getX()/nTexWidth,  (float) aXRel.getY()/nTexWidth,  0, 0,
     234           0 :         (float) aYRel.getX()/nTexHeight, (float) aYRel.getY()/nTexHeight, 0, 0,
     235             :         0,                               0,                               1, 0,
     236           0 :         (float) rNull.getX(),            (float) rNull.getY(),            0, 1 };
     237           0 :     glm::mat4 mMatrix = glm::make_mat4( aValues );
     238           0 :     glUniformMatrix4fv( nUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( mMatrix ) );
     239             : }
     240             : 
     241           0 : void OpenGLProgram::SetBlendMode( GLenum nSFactor, GLenum nDFactor )
     242             : {
     243           0 :     glEnable( GL_BLEND );
     244           0 :     glBlendFunc( nSFactor, nDFactor );
     245           0 :     mbBlending = true;
     246           0 : }
     247             : 
     248           0 : bool OpenGLProgram::DrawTexture( OpenGLTexture& rTexture )
     249             : {
     250           0 :     GLfloat aPosition[8] = { -1, -1, -1, 1, 1, 1, 1, -1 };
     251             :     GLfloat aTexCoord[8];
     252             : 
     253           0 :     if( !rTexture )
     254           0 :         return false;
     255             : 
     256           0 :     rTexture.GetWholeCoord( aTexCoord );
     257           0 :     SetVertices( aPosition );
     258           0 :     SetTextureCoord( aTexCoord );
     259           0 :     glDrawArrays( GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4 );
     260           0 :     CHECK_GL_ERROR();
     261             : 
     262           0 :     return true;
     263             : }
     264             : 
     265             : /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */

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